Pojęcie ograniczeń w projektowaniu można zdefiniować jako praktykę ograniczania działań użytkownika w systemie.

Ograniczenia ograniczają działania, które może wykonywać użytkownik, zwiększając w ten sposób użyteczność projektu i zmniejszając prawdopodobieństwo błędu operatora.

Istnieją dwa modele przymusu: fizyczny i psychologiczny. Ograniczenia fizyczne zmniejszają czułość kontroli i zapobiegają lub spowalniają niepożądane działania, a psychologiczne ograniczenia pomagają w zrozumieniu projektu i sprawiają, że jest on bardziej intuicyjny.

Przyjrzyjmy się dokładniejszym punktom.

Ograniczenia fizyczne

Pierwszy model, fizyczne ograniczenie, odnosi się do możliwości ograniczenia działań użytkownika przy użyciu fizycznego obiektu, czy to rzeczywistego, czy wirtualnego. Istnieją trzy rodzaje fizycznych ograniczeń: ścieżki, osie i bariery.

Ścieżki ograniczają działanie użytkownika do ruchu liniowego lub krzywoliniowego. Osiąga się to najczęściej za pomocą rowków lub kanałów. Ścieżki są szczególnie użyteczne w kontrolach, w których zakres zmiennych sterujących jest względnie mały. Znanym przykładem jest pasek głośności w interfejsie iTunes. Jak widać, nie ma możliwości niewłaściwego użycia tego modułu.

Osie kierują działanie użytkownika w ruch obrotowy. Ma to kilka zalet, w szczególności umożliwiając kontrolę rozciągającą się lub nieskończoną długość, ale zdolną do istnienia w małej przestrzeni. Przykładem tego jest narzędzie obracania w oknie dialogowym Odblokuj w programie Illustrator CS6. Tutaj masz możliwość obrócenia obiektu o 360 stopni za pomocą sterowania opartego na osi prowadzącego twój ruch.

Bariery pochłaniają lub przekierowują działania użytkownika. W ten sposób bariery są w stanie spowolnić, odstraszać lub zaprzestać działań użytkownika, które nie sprzyjają pomyślnemu doświadczeniu. Dobrym przykładem tworzenia bariery jest powszechne "czy na pewno chcesz wykonać tę akcję?" Okno dialogowe, które można znaleźć na wielu interfejsach, w szczególności w interfejsach e-commerce.

Ograniczenia psychologiczne

Drugi model, psychologiczne ograniczenie, odnosi się do techniki ograniczania możliwych działań użytkownika poprzez wykorzystanie sposobu, w jaki ludzie postrzegają swoje środowisko. Istnieją trzy metody egzekwowania ograniczeń psychologicznych: symbole, konwencje i mapowanie.

Symbole komunikują się za pośrednictwem tekstu, ikon i dźwięków. Symbole są użyteczne przy kategoryzowaniu, wyjaśnianiu i ostrzeganiu użytkowników o określonych działaniach. Dobrym przykładem symboli używanych do ograniczania projektowania byłby dźwięk błędu, który komputer tworzy, gdy wpis jest niekompletny lub nieprawidłowy. Służy to jako ostrzeżenie dla użytkownika, że ​​konieczne są dodatkowe działania.

Konwencje ograniczają działanie użytkownika poprzez wywoływanie wyuczonych obyczajów i ćwiczeń. Na przykład, wyobraź sobie czerwony przycisk obok zielonego. Nie trzeba bardzo uważać, aby zrozumieć implikację użycia jednego z drugim.

Odwzorowania wpływają na zachowanie użytkownika, tworząc postrzeganą zależność między elementami konkretnego projektu. Na przykład zestaw przycisków radiowych umieszczonych blisko listy wyborów implikuje związek między tymi dwoma elementami. Odwzorowania są przydatne do zilustrowania możliwych działań dla użytkownika na podstawie znaczenia, pozycji i wyglądu kontrolek.

Korzystanie z więzów

Chociaż ograniczanie zachowania użytkownika zamiast włączania go może początkowo wydawać się sprzeczne z intuicją, ograniczając działania, które użytkownicy mogą podjąć, możemy skupić się na doskonaleniu tych ograniczonych opcji. Zrozumienie i implementacja ograniczeń pomoże w użyteczności i ułatwi użytkownikom interakcję z Twoim projektem przy minimalnym błędzie, tworząc w ten sposób bardziej efektywne ogólne doświadczenie.

Jakie formy przymusu są najbardziej skuteczne? Jak dokładnie planujesz ograniczenia w projekcie interfejsu użytkownika? Daj nam znać w komentarzach.

Wyróżniony obraz / miniatura, obraz przeciwwstrząsowy przez Shutterstock.