Jednym z najbardziej popularnych sposobów pisania porad jest "poznaj swoją publiczność". Wybór odwołania do prawników w średnim wieku lub studentów szkół wyższych zmieni wszystko, od podejścia, poprzez ton, po strukturę, nawet jeśli temat jest taki sam . Dlaczego traktować projektowanie stron internetowych inaczej? To rozsądne, że prawnicy w średnim wieku i nowicjusze z uczelni preferują różne witryny, prawda?
Wszystko zależy od zastosowania wyobraźni do badań. Wyobraź sobie ludzi, którzy odwiedzą twoją stronę, a następnie wyszczególnij ich osobowości, abyś mógł przewidzieć i przewidzieć ich zachowanie, gdy wersje z krwi i kości faktycznie odwiedzą twoją stronę. Dziś wyjaśnimy, jak stworzyć osoby, które przygotują Twoją witrynę do prawdziwej oferty.
Masz demografię w dół - wiek, płeć, pochodzenie etniczne, dochody - więc czego jeszcze potrzebujesz? Dużo więcej. Postacie wykraczają poza demografię, stają się rzeczywistymi postaciami. Chcesz, żeby były osobami z imionami i osobowościami, a nie grupami opartymi na statystyce. Osobowość, która jest niczym więcej jak listą wymagań, spadnie płasko. Szukamy czegoś bardziej wielowymiarowego.
Podwójny cel personów jest zarówno dokumentacją dla twojego zespołu, jak i innej osoby w pokoju podczas podejmowania decyzji projektowych. Na przykład, jeśli twoja persona preferuje pole wyszukiwania do nawigacji po stronach internetowych, to pole wyszukiwania musi być widoczne w interfejsie użytkownika. Podobnie, jeśli ktoś twierdzi, że nie lubi banerów reklamowych, Twoja witryna powinna zamiast tego korzystać z większej liczby linków kontekstowych.
Osoba w szczegółach. Chcesz tworzyć realistycznych ludzi z realistycznymi zachowaniami opartymi na grupie docelowej. Justin Smith, UX Architect for Cartoon Network, poleca dodanie wystarczającej ilości szczegółów, abyś mógł zrozumieć nastawienie, pragnienia użytkownika i zadania, które wykonają. Podczas tworzenia persona Smith sugeruje:
Możesz podzielić pożądaną bazę użytkowników na dwóch odbiorców: głównych odbiorców i odbiorców dodatkowych. Główni odbiorcy to odbiorcy, na które kierujesz reklamy. Są to użytkownicy, z którymi nie możesz się obejść. Twoi drugorzędni odbiorcy bardziej przypominają bonusową publiczność: są to osoby, które chcesz mieć jako użytkownicy, ale nie są one konieczne. Idealnie byłoby, gdyby twoje osoby reprezentowały obie, ale jeśli masz ograniczone pieniądze, czas lub ograniczenia zasobów, skupienie się tylko na głównej publiczności jest w porządku.
Do tej pory wszystko to może wydawać się czysto twórczym ćwiczeniem, ale nie zapominajcie, że chcecie, aby wasze osoby były oparte na faktycznych badaniach. Jared Spool, twórca interfejsu użytkownika i popularnego głośnika UI, oferuje ten wgląd:
Nie tworzą osób tylko z danych demograficznych i psychograficznych. Zamiast tego skup się przede wszystkim na zachowaniach odbiorców docelowych. Im więcej osób odwiedzasz, tym bardziej prawdopodobne, że Twoje twarze będą odzwierciedlać rzeczywistą widownię i generować świetne spostrzeżenia projektowe, których szukasz.
Spool później wskazuje Twój zespół przeprowadza badania terenowe przed przystąpieniem do projektu persona. W swoich obserwacjach zauważył, że jednym wspólnym podobieństwem wszystkich udanych zespołów projektowych jest to, że wszystkie one przeprowadziły własne badania w ramach projektu. Nieudane zespoły nie. Rozumowanie, w które zaangażowany jest cały zespół, jest proste: każdy powinien korzystać z personów przez cały proces. Im więcej znajomości mają osoby z początkiem, tym bardziej prawdopodobne jest, że zespół trafi na znak.
Świetnym sposobem na pozostanie na punkcie, kiedy rozwój osobisty jest przez prowadzenie wywiady podzielone na segmenty . Przeprowadzenie wywiadu z istniejącymi klientami, potencjalnymi klientami i poleceniami pozwoli Ci wprowadzić prawdziwe dane osobowe do swoich osobistości. Jeśli szukasz pewnych konkretnych wskazówek, użyj a szablon persona .
Czy to wszystko, technicznie niepotrzebne, naprawdę jest tego warte? Według Badanie 2005 Ursula Dantin z University of Auckland w Nowej Zelandii, z pewnością jest. Dantin udowodnił z naukowego punktu widzenia, że używanie personów tworzy bardziej efektywne projekty interfejsu użytkownika. Zaprojektowała badanie, aby wypróbować dwa małe systemy oprogramowania oparte na edukacji: Cecil, specjalnie opracowany system zarządzania uczeniem w przedsiębiorstwie opracowany i wykorzystywany przez jej szkołę; i Turnitin.com , strona internetowa, która wielu uważa za standard w wykrywaniu plagiatu w Internecie ze względu na wykorzystanie jej przez tysiące instytucji w ponad 50 krajach.
Jej badania potwierdziły, co zawsze podejrzewali doświadczeni konstruktorzy UI: personas mają duże znaczenie w procesie projektowania. Jak twierdzi Dantin w analizie danych swojego badania:
Identyfikacja osób i realizacja ich zadań pomogły wprowadzić jasność i uzasadnienie do procesu oceny interfejsu użytkownika. Korzystanie z personas w połączeniu z heurystyką użyteczności Nielsen nie było czasochłonne i nie wymagało dodatkowych aplikacji. Sugeruje to, że personas są niedrogą, ale skuteczną opcją do projektowania interfejsu użytkownika. Nawet po wdrożeniu personas może być cennym narzędziem do oceny użyteczności i wskazywania obszarów wymagających poprawy.
To prawda, że osoby wymagają dużego wysiłku, który może wydawać się obcy i lepiej wydać na rzeczywisty rozwój, ale jest to dodatkowy wysiłek, który przenosi twój projekt interfejsu WWW na wyższy poziom. Nawet poza badaniem Dantina, eksperci UI generalnie przeklinają osoby i ich użyteczność.
Personas to dobry punkt wyjścia, ale stanowią one tylko część zagadki badawczej użytkownika. Chcąc rozwinąć przeszłe zachowania, mentalność i demografię naszych użytkowników, kolejnym logicznym krokiem jest mapowanie ich działań.
Właśnie dlatego Alan Klement, Badacz w Grupie Rewired doradza ci przekształcić postać w postać poprzez uwzględnienie wydarzeń i sytuacji związanych z zakupami. Zgadzam się z jego sentymentami i uważam, że ten dodatkowy krok jest szczególnie przydatny, jeśli nie masz zasobów, aby zagłębić się głęboko w użytkowników z czymś kompleksowym, takim jak mapa doświadczeń. Jak widać powyżej, postać (w przeciwieństwie do postaci) to osoba, która:
Ostatecznie chcesz, aby twoja postać stała się postacią. Wymaga tylko kilku dodatkowych kroków, ale pomaga zobaczyć świat (i twój produkt) tak, jak robią to prawdziwi użytkownicy.