"Komputer osobisty to rzecz, która jest zawsze z tobą, zawsze połączona [i] zawiera twoje rzeczy." - Luke Wroblewski, Drupalcon Denver Keynote, marzec 2012

Twój telefon komórkowy jest zawsze przy sobie. Jest zawsze podłączony i ma na sobie twoje rzeczy.

Jako projektanci skupiamy się na tworzeniu z myślą o użytkowniku, a to oznacza zwracanie uwagi na telefon komórkowy użytkownika. Ta potrzeba zachowania mobilności doprowadziła Łukasza Wróblewskiego i wielu innych do wypowiedzenia zwrotów "Najpierw mobilny", co oznacza, że ​​mobilność powinna być zaprojektowana i rozważana przede wszystkim z myślą o komputerach stacjonarnych.

Nacisk na tworzenie projektów przy użyciu mobilnego pierwszego podejścia jest nie tylko obecny, ale rośnie wykładniczo. John Doe może zaakceptować, że korzystanie z Internetu w sklepie jest bardziej intuicyjne niż korzystanie z telefonu komórkowego, a Jane Doe może być w porządku, wiedząc, że musi użyć swojego komputera, aby dokończyć podatki, które zaczęła na swoim telefonie. Ale cierpliwość Johna i Jane maleje ...

Najpierw mobilna

Cisco prognozowało, że połączenia mobilne wzrosną z 6 miliardów obecnie do 12 miliardów w 2016 roku - zaledwie cztery lata. Nietrudno zrozumieć znaczenie zapewnienia użytkownikom solidnego mobilnego doświadczenia. Dlaczego więc Mobile First jest tak trudny do sprzedania?

1. Zmiana jest trudna

W ciągu ostatnich 20 lat projektowanie stron internetowych ewoluowało od stron tekstowych, poprzez Flash, CSS i Web 2.0. Przez lata projektowanie stron internetowych wymagało wielu wskazówek z projektowania graficznego, a jednak trwało to 20 lat, zanim projektanci musieli nauczyć się podstawowych lekcji. Aby spojrzeć na jeden przykład, w latach 50. XX wieku stworzony został Międzynarodowy Styl do druku, odsuwając nadużywanie ornamentów i dekoracji. Jest to uderzające podobieństwo do projektantów lekcji, których nauczyli się w późnych latach 2000, kiedy strony przeistoczyły się z ciężkiego Flasha w czyste i proste.

training

Obraz przez Shutterstock

Mobile ewoluuje tak szybko, że projektanci nie mają kolejnych 20 lat, aby nauczyć się tego procesu. Projektanci mobilni mogą uczyć się z projektowania stron internetowych, tak jak sieć nauczyła się od druku, ale będą dostępne nowe lekcje i nowe technologie do odkrycia. Dlatego nie jest zaskakujące, że zasada Mobile First nie jest łatwa. Pyta projektantów, którzy w końcu widzą prawdziwą integrację sieci i projektowania drukarek, aby jeszcze raz zmienić proces - a zmiana jest trudna.

2. Telefon komórkowy jest drogi

Oprócz tego, że sama zmiana jest trudna do uchwycenia, dodawanie mobilnych projektantów i programistów może być drogie. Podstawowa podaż i popyt wyjaśnia część powodów, dla których projektanci i deweloperzy mobilni są tak samo kosztowne, jak to tylko możliwe, ale pojawia się dodatkowe wyzwanie. Rozwój mobilny zajmuje znacznie więcej czasu niż Internet, a urządzenia mobilne są również bardziej ograniczone pod względem zasobów; mają mniej pamięci i wolniejsze procesory niż komputery. Projektanci muszą wiedzieć, jak ich projekty wpływają na rozwój i zastanowić się, w jaki sposób programiści będą optymalizować wydajność.

Wszystko to kosztuje czas, a czas to pieniądz. Mobile First jest dobrze i dobrze, ale wiele firm robi drugie lub trzecie miejsce, gdy nie ma pieniędzy na wsparcie.

3. Jaki jest proces?

Jakby obawy dotyczące cen nie były wystarczające, jest fakt, że Mobile First oznacza różne rzeczy dla różnych osób. Dla menedżera oznacza to, że projektanci i projektanci mają czas na tworzenie szkieletów i makiet na urządzenia mobilne oprócz internetu. Dla programisty front-end oznacza to projektowanie responsywne lub progresywne opcje ulepszeń. Ale jeśli chodzi o twórców treści, niezależnie od tego, czy są oni strategami, czy projektantami, jest jeszcze jedna uwaga - w jaki sposób decydujesz, jakie treści należą do urządzeń mobilnych?

Niewielu projektantów ma jasną odpowiedź na to pytanie, co jest największym powodem, dla którego Mobile First jest trudny do wdrożenia, nawet przez firmy, które zaakceptowały potrzebę innowacji i mają na to pieniądze. Ale odpowiedź na pytanie, jak tworzyć treści, nie jest widoczna w podstawowych zasadach Mobile First. Dlatego w mieście obowiązuje nowa zasada: najpierw treść.

Treść pierwsza

"Treść poprzedza projekt. Projektowanie w przypadku braku treści nie jest projektem, jest dekoracją. "- Jeffrey Zeldman

Mobile First nie ma znaczenia dla projektantów i strategów ds. Treści bez pewnych szczegółów i narzędzi. Aby projektować z myślą o urządzeniach mobilnych, musi być coś do powiedzenia - cytując Margot Bloomstein: "Czego potrzebujesz do komunikacji? Po co to robić ... jeśli nie wiesz, co musisz przekazać? "

Mobile business

Obraz przez Shutterstock

Oznacza to, że istnieje coś, co pojawia się wcześniej lub wraz z Mobile First - strategowie ds. Treści nazywają to treścią adaptacyjną. Kiedy stratedzy ds. Treści piszą kopie lub sugerują wizualizacje projektantom, opowiadają historię, a tworzenie treści adaptacyjnych oznacza pamiętanie, że Twitter, Facebook, opłaty RSS, aplikacje mobilne i blogi przemalowują tę historię. Tworząc treści adaptacyjne, strategowie ds. Treści zapewniają, że ich historia może zostać podzielona i uproszczona w taki sposób, aby każde medium mogło dokładnie to opisać. Strategowie ds. Treści otrzymują narzędzia do tworzenia treści adaptacyjnych - dzięki temu mogą zapewnić projektantom i programistom treści potrzebne do projektowania na urządzenia mobilne.

AIDA

Jednym z narzędzi do uproszczenia opowieści jest prosty akrostych: AIDA. Neville Medhora promuje AIDA w swoim Kopywriting Kourse i podaje kilka przykładów tego, jak można go wykorzystać do tworzenia treści z myślą o jakimkolwiek (lub kilku) mediach. Cztery słowa reprezentowane przez AIDA to:

A - Uwaga

I - Odsetki

D - Desire

A - Akcja

Są cztery kroki odpowiadające AIDA. Pierwsza uwaga odnosi się do tego, co pierwsze przyciąga uwagę użytkownika. Może to być słowo, obraz, nagłówek lub grafika. Zwykle zajmuje mniej niż sekundę, a może to zaskoczyć, zadziwić lub rozbawić publiczność. Drugi, Odsetki to element na stronie (lub tweet lub akapit), który interesuje użytkownika w dalszym czytaniu. Może to być tytuł lub podtytuł, może to być pierwsze zdanie opowiadania lub może być podpisem na obrazie. Trzeci jest Desire , czy to poprzez wideo, czy listę wypunktowaną szczegóły udostępniania i zwiększenie połączenia użytkownika z treścią. I ostatnia to Action , przycisk, link lub instrukcja, która mówi użytkownikowi, co dalej robić.

Tworząc treści zgodne z potrzebami AIDA, łatwiej jest opowiedzieć historię na wielu nośnikach; w końcu łatwiej jest zmienić fabułę, jeśli jesteś bardzo jasny, co to jest i jak każdy element łączy się z uwagą, zainteresowaniem, pragnieniem i działaniem użytkownika.

I love woodtype

Udostępnianie plików

Jak już mówiliśmy, czas to pieniądz, a menedżerowie na całym świecie są zainteresowani wydajniejszą pracą. Niestety, istnieje błędne przekonanie, że ludzie lepiej pracują w silosach, prawdopodobnie dlatego, że nikt nie chce, aby ktoś zaglądał im przez ramię podczas pisania lub projektowania. W rezultacie strategowie ds. Treści i projektanci, którzy muszą współpracować ze sobą, walczą o znalezienie metody, która działa.

Udostępnianie plików znacznie ułatwiło współpracę. Dzięki narzędziom takim jak Dropbox lub Dokumenty Google scenarzyści mogą dostarczać kopię w tym samym czasie, co projektanci pracujący na ekranach. 15-minutowa kontrola osobista, podobnie jak zwinny scrum, może również przejść długą drogę do wspomagania współpracy. Kiedy pisarz wie, że może utworzyć pierwszy szkic kopii i zobaczyć, jak wygląda w ciągu godziny lub dwóch, jest znacznie łatwiejsze do napisania, a gdy projektant wie, że kopia nadchodzi, a projekty mogą być modyfikowane, zaczyna się mniej uciążliwe.

Spotkania Kick-Off

Gdzieś po drodze spotkania spotkały się z bardzo złym rapem w świecie designu. A jednak czasami uzyskanie całego zespołu w celu omówienia każdego pomysłu jest jedynym sposobem na rozpoczęcie. Najlepiej byłoby, gdyby spotkanie otwierające było okazją dla projektantów, programistów, interesariuszy i twórców treści do wspólnego spotkania i wysłuchania siebie nawzajem. Wielu projektantów boi się zapraszać do konfliktu, ale twórcy treści wolą raczej usłyszeć konflikt, który pojawia się na początku, niż późno, gdy wszystkie projekty i zawartość będą musiały zostać przerobione.

Co ważniejsze, spotkania są priorytetem dla funkcji i funkcjonalności. Może to również powodować konflikt, ale jeśli cały zespół jest naprawdę zainteresowany osiągnięciem porozumienia w sprawie celów projektu, wówczas konflikt może być pozytywny i konieczny. Ponadto im bardziej strategowie treści i projektanci będą mogli poznać priorytety zespołu, tym łatwiej będzie tworzyć treści adaptacyjne, które pozwolą osiągnąć te cele zarówno w telefonii komórkowej, jak i w Internecie.

Poznaj swoją publiczność

Czy Twoi użytkownicy mają telefony z Androidem? iPhone'y? Czy pobierają wiele aplikacji? Czy wygodnie wprowadzają karty kredytowe w swoich telefonach komórkowych? Czy czytają na swoich telefonach? Czy używają tabletów? Czy oglądają filmy na swoich laptopach?

Biorąc pod uwagę koszty związane z dodaniem do zespołu programisty mobilnego, zadziwiające jest to, że więcej firm nie bierze pod uwagę swoich potrzeb mobilnych, zanim zaangażuje się w strategię mobilną. Jeśli użytkownicy nie są zainteresowani posiadaniem komponentu mobilnego, być może cele mobilne muszą się zmienić. Częstość forów internetowych, stron testujących online i oczywiście Facebook i Twitter nie pozostawiają żadnego usprawiedliwienia dla nieuszukiwania użytkowników i odkrywania, czego używają i jak z nich korzystają.

Najpierw komórka, najpierw użytkownik, treść jako pierwsza

Mobile First i Content First nie są zasadami sprzeciwu. Daleko stąd; Mobile First to cel dla projektantów i programistów, a Content First to narzędzie pomagające osiągnąć ten cel. Niestety, łatwo jest pozwolić, by bariery w Mobile First uniemożliwiły zespołowi przejście do przodu, ale obejmując najpierw Content, a dostępne narzędzia, aby się tam dostać, mogą wyprzedzić zespół projektowy.