W ciągu ostatnich kilku lat termin User Experience wyszedł na pierwszy plan, a wraz z nim pojawił się projekt UX Designer.

Co kilka miesięcy ktoś tweetuje parę zdjęć, jeden będzie ciastkiem (oznaczonym jako "UI"), a drugi będzie zadowoloną z siebie twarzą, jedzącą wspomniany herbatnik (oznaczony "UX"). Kilka tygodni później serdeczny post pojawi się na Medium, obalając tweeta argumentując, że właściwą definicją "UI" jest kubek herbaty, do którego wsypano herbatniki.

Te metafory są chwytane, ponieważ "UX Design" stał się hasłem dla procesu, który wciąż próbujemy zdefiniować.

Nie można zaprojektować UX

Cóż, może ... w niektórych przypadkach skrajnych ...

Na przykład projektant kolejki górskiej można powiedzieć, że projektuje doświadczenia. Kolejka górska to wrażenia przytłaczające. Z ekstremalnymi zmianami grawitacji, równowagi, dźwięku, ciśnienia powietrza, podczas dreszczyku emocji ledwie zauważasz, że wszystko, co widzisz, to tył siedzenia przed tobą. Kolejka górska to doświadczenie, które można zaprojektować, ponieważ zmienność doświadczenia jest ograniczona. Ale nawet wtedy nie możemy kontrolować długości kolejki, pogody ani ilości truskawkowego koktajlu mlecznego, w którym dziecko siedziało obok ciebie, zasysane przed jazdą.

Można również powiedzieć, że reżyser filmowy jest projektantem UX. Siedząc w kinie oglądając film, jesteśmy pogrążeni w jednej liniowej narracji. Pod warunkiem, że zaklęcie nie zostanie złamane przez czyjąś komórkę, cała widownia odczuje te same emocjonalne wzloty i upadki przez dwie godziny plus.

Jedną z pierwszych analogii dla UX kontra UI, którą pamiętam, była metafora rowerowa: UI to rower (rama, kierownice, opony, itp.), UX jest doświadczeniem wolnego biegu w dół. Jednak jeśli nie planuję trasy do Le Tour lub pracuję jako planista w projektowaniu ścieżek rowerowych, nie mam możliwości zaprojektowania doświadczenia rowerzysty; Nie mogę kontrolować ruchu, nie mogę kontrolować lokalizacji geograficznej i nie mogę kontrolować innych użytkowników drogi.

Mogę zaprojektować interfejs użytkownika (rower), który będzie działał w tylu różnorodnych sytuacjach, jak to tylko możliwe, ale nie projektuję UX (aktu cyklu), który pozostawiam użytkownikowi.

UX nigdy nie jest pojedynczy

UX nie jest iluzją, odgrywa rolę w każdej witrynie i aplikacji. Błędem jest przekonanie, że istnieje wyjątkowe doświadczenie użytkownika, które można zaprojektować.

Możemy zaprojektować dla doświadczeń użytkownika. Możemy tworzyć przejrzyste i funkcjonalne interfejsy, angażować mikrointerakcje, treści empatyczne. Możemy stworzyć ramy, w których mogą wystąpić doświadczenia użytkowników, ale nie możemy ich zaprojektować .

Możemy stworzyć ramy, w których mogą wystąpić doświadczenia użytkowników, ale nie możemy ich zaprojektować

W szkole dowiadujemy się, że istnieje pięć zmysłów: wzrok, słuch, dotyk, smak i zapach. Wraz z wiekiem dowiadujemy się, że definicja sensu jest trochę bardziej mętna; głód, równowagę, temperaturę można uważać za nietradycyjne zmysły. Niektórzy psychologowie twierdzą, że istnieje ponad 20 zmysłów.

Projekt nadruku może obejmować kilka tradycyjnych zmysłów: wzrok, dotyk, może zapach. Strona zazwyczaj obejmuje jeden lub dwa: wzrok i słuch. W najlepszym razie projektujemy dwie piąte doświadczenia użytkownika. Jeśli weźmiemy pod uwagę nietradycyjne zmysły, wpływ może wynieść zaledwie 5% rzeczywistego doświadczenia użytkownika.

Nie wiem, jaka ścieżka dźwiękowa będzie odtwarzana, gdy ktoś odwiedza moją witrynę, nie wiem, gdzie był wcześniej ani gdzie będą, nie mam kontroli nad czasem trwania doświadczenia ani nad stopniem skupienia użytkowników. UX to rzecz głęboko osobista, nie tylko unikalna dla każdego użytkownika, ale i niepowtarzalna za każdym razem, gdy zmienia się kontekst użytkownika.

Responsywne wzornictwo często skupia się na różnych rozmiarach rzutni, ale jest czymś znacznie więcej: szybkość połączenia, rozdzielczość ekranu, wpływy otoczenia (takie jak poziomy światła), są czynnikami, nad którymi nie mamy kontroli. Podstawową zasadą projektowania responsywnego jest uwzględnienie tej zmienności, a nie jako ograniczenia, ale jako nieodłącznej jakości medium.

Naturalne przedłużenie responsywnego projektowania stron internetowych jest responsywnym doświadczeniem użytkownika, w którym UX nie jest projektowany, ale tworzy się strukturę, w której może wystąpić UX. Projektując UX, zamiast projektowania samego UX, tworzymy narzędzia dla użytkownika, aby rozwinąć własne doświadczenia. Rezygnując z tego procesu na rzecz użytkownika, umożliwiamy mu pełne zaangażowanie, definiowanie własnych relacji z produktem lub usługą na własnych warunkach.

Powstrzymując się od próby zaprojektowania UX, tworzymy bardziej otwartą, egalitarną i angażującą sieć.

UX kontra ergonomia

Typografia w dużej mierze dotyczy czytelności i czytelności. Innymi słowy, akt absorbowania informacji. UX czytania książki wykracza daleko poza typografię, rozciąga się na ciężar książki, dotyk papieru, zapach wiązania, obejmuje wszystkie aspekty korzystania z książki.

Nie drukujemy książki o 2pkt, ponieważ jest zbyt mała, aby ją przeczytać. Nie wydrukujemy książki o wartości 200 punktów, ponieważ na stronie jest zbyt mało słów. Czynność projektowania dla ludzi, znajdowania zorientowanego na człowieka punktu, z którego można rozpocząć podróż, nazywa się ergonomią. To coś, co zawsze było częścią projektu.

Projektowanie dla ludzi nie oznacza projektowania aktu bycia człowiekiem. UX jest wynikiem projektu; efekt końcowy, a nie proces.

Nie deptać trawy

Jednym z najbardziej znanych memów na UX jest ścieżka z łatą trawy. W niektórych wariantach jest brama, w innych ścieżka po prostu skręca pod kątem prostym. We wszystkich przypadkach ścieżka jest oznaczona jako "Design", a błotnisty ślad na trawie utworzonej przez setki stóp jest oznaczony jako "UX".

Podobnie jak metafora ciastek, ścieżka memu utrwala mit, że interfejs użytkownika ogranicza ograniczanie użytkowników, podczas gdy UX to wolność i przyjemność.

Projektowanie dla ludzi nie oznacza projektowania aktu bycia człowiekiem

To co mem dogodnie ignoruje, to że chodzenie po trawie może zostawić ślad, chodzenie po betonie nie. Dla każdego, kto chodzi po trawie, może być dziesięć tysięcy, którzy nie.

Fałszywa narracja na temat UX polega na tym, że mamy do czynienia z ostatecznym doświadczeniem użytkownika, a dzięki pozyskaniu przez tłum naszych decyzji dotyczących projektu, pojawi się jedna "poprawna" ścieżka.

Nie kontrolujemy kontekstu użytkownika i nie powinniśmy próbować. Witryny i aplikacje nie są filmami ani wydarzeniami. Prawdziwie udany UX nie jest zaprojektowany, pojawia się, gdy użytkownicy otrzymują strukturę do interakcji na własnych warunkach.

Jedną z najbardziej udanych serii filmowych wszech czasów jest Gwiezdne Wojny, nie ze względu na same filmy, ale dzięki towarzyszącym zabawkom. To, co zapewnia Star Wars, to nie kilka godzin linearnej narracji, ale raczej ekspansywny świat, w którym fani rozgrywają własne historie. Bez tej możliwości George Lucas mógłby równie dobrze stworzyć Ostatniego Starfightera.

Nie jestem projektantem UX i ty też nie

Dobry projekt to osiągnięcie zaangażowania. Jako projektant możesz poprosić o to zaangażowanie, ale nie możesz go wymusić. UX jest rzeczą osobistą, stworzoną przez umysł użytkownika w odpowiedzi na stymulację.

Nie jesteśmy reżyserami filmowymi, projektantami kolejki górskiej ani nawet powieściopisarzami; Jesteśmy pomocnikami: oczyszczamy popcorn; naciskamy przycisk "uruchom"; ustawiamy typ. To może nie być efektowne, ale jest to dobra, uczciwa praca.

Nie jestem projektantem UX, jestem projektantem i ty też.