"Wow!" To zwykła odpowiedź na próbę VR po raz pierwszy. Nawet po spędzeniu godzin w zestawie słuchawkowym, doznanie jest nadal niezwykłe.

Z punktu widzenia projektanta, VR wprowadza szereg nowych wyzwań, ale także uwalnia nas od niektórych problemów, z którymi zmagaliśmy się od lat; jakiekolwiek pojęcie o rzutni jest całkowicie dyskusyjne.

15 lat temu Adobe (z domu Macromedia) Flash był podobnie rewolucyjny. Flash był niezależny od przeglądarki i (praktycznie) identyczny na wszystkich platformach. Podniosło to oczekiwania sieci z prostego tekstu, do doświadczeń. W czasach, w których ruch standardów sieci był głównym nurtem, kiedy każda przeglądarka implementowała nie tylko własną interpretację, ale także własną składnię CSS, Flash był wyzwalaczem.

Największą siłą Flasha ... był także jej upadek

Istnieje wiele podobieństw między technologią Flash a VR, najbardziej widoczny jest początkowy nacisk na grę oraz na proste linearne prezentacje. Flash ostatecznie opracowany w celu tworzenia bogatych, interaktywnych doświadczeń opartych na danych; rozsądnie jest myśleć, że VR rozwinie się w podobny sposób.

Ostatecznie, największa siła Flasha - jego enkapsulująca natura - również była jego upadkiem. Bez możliwości ponownego interpretowania danych, które były tak ściśle zintegrowane z prezentacją, dostępność była złożona i ograniczająca. Często deklarowane przekonanie (powszechnie powtarzane teraz w odniesieniu do VR) było takie, że Flash był z natury wizualnym medium i jako taki nie mógł być dostępny. Najbardziej opłacalnym rozwiązaniem było stworzenie wersji nie-Flash równolegle z "główną" stroną Flash.

Dostępna VR może być trudniejsza do osiągnięcia. Wyobraź sobie jednak konfigurację VR, w której dotyk jest włączony - być może w rękawiczkach zawierających punkty, które wibrują, symulując kontakt fizyczny. Osoba niedowidząca lub w inny sposób może doświadczyć pracy Richard Sera lub maska ​​pośmiertna Tutanchamon , lub Labirynt Hampton Court , tylko własnymi rękami. VR ma potencjał, by być znacznie bardziej dostępnym niż obecna sieć, ponieważ doświadczamy rzeczywistości wirtualnej w sposób bardzo podobny do sposobu, w jaki doświadczamy prawdziwego świata; z dostępną VR, widzenie jest postępowym ulepszeniem.

z dostępną VR, widzenie jest postępowym ulepszeniem

Początkiem końca Flasha była decyzja Apple o zablokowaniu Flash Playera na iOS. Bezpieczeństwo i wydajność były wymieniane jako powody, ale prawdą jest, że włączenie plików SWF na iPhonie pozwoliłoby na uzyskanie konkurencyjnego strumienia przychodu w sklepie z aplikacjami, z którego Apple nie mógłby się ugryźć. (Obecny iPhone ma Blokada NFC z wyjątkiem Apple Pay; bezpieczeństwo jest obwiniane, ale monopol na płatności nie zaszkodzi.) To ciekawe Oculus , w awangardzie technologii VR, nie będzie produkować wersji na komputery Mac, mówiąc prosto o urządzeniach Apple nie są wystarczająco silne . W związku z tym VR może napotkać spór w formacie podobnym do Flasha, ale z odwróconymi rolami.

Mimo że był to głównie format jednej organizacji, istniały aplikacje, które wyświetlają pliki SWF inne niż produkty Adobe. Były konkurencyjne produkty, na przykład Silverlight Microsoftu. I była cała branża oparta na szablonach, frameworkach i komponentach Flash.

VR jest bardziej zróżnicowany niż pojedynczy format, ale tylko sprawiedliwy. Chociaż istnieje wiele firm technologicznych działających na rzecz rozwiązań VR, formaty wydają się scalać. Jeden z najtańszych zestawów słuchawkowych, Samsung Gear , jest już zasilany przez Oculus. Szablony, struktury i komponenty wydają się być w drodze; tylko w tym tygodniu React VR Pre-Release został upubliczniony.

Flash zrobił kilka świetnych rzeczy: płynne podejście do responsywnego projektu, drobna typografia w Internecie, projekt skoncentrowany na doświadczeniu, były pionierami projektantów Flash. VR może być podobnym katalizatorem radykalnej zmiany. Aby być skutecznym w dłuższej perspektywie, VR musi robić to, czego Flash nie był w stanie osiągnąć: musi obejmować projekt włączający i, jeśli to możliwe, dostępność; musi opierać się naciskowi w kierunku jednego formatu; a przede wszystkim potrzebuje zestawu standardów VR - porównywalnych do standardów sieciowych - że projektanci i deweloperzy są przygotowani do obrony.