Okay Czytniki WDD, ten dostanie prawdziwą koncepcję. Jestem tutaj, aby porozmawiać o pozostawieniu dwuwymiarowych interfejsów użytkownika. Porzuca ekran. Going 3D w prawdziwym świecie. Cóż, wiesz o co mi chodzi. Wiesz, rzeczy z science fiction, które zawsze wydają się zabawne, ale naprawdę męczące i niepraktyczne. I to przed awarią holo-pokładu, a Picard zaczyna strzelać do Borga twardym światłem.

W każdym razie, wszystko, o czym piszę tutaj, nie ma praktycznie żadnego praktycznego zastosowania poza VR ... na razie. Większość tego nie będzie przez jakiś czas stosowana do projektowania stron internetowych. Dostaniemy się tam. A w międzyczasie fajnie jest spekulować, jak to będzie wyglądać ...

Wyzwania

Pokaz

W tej chwili nie mamy prawdziwych interfejsów użytkownika 3D, ponieważ technika jeszcze nie istnieje. Dochodzi do tego, ale nie mamy nic komercyjnie dostępnego dla projektantów UI, którzy mieliby obsesję na punkcie. Hologramy są coraz lepsze i łatwiejsze do wyprodukowania. Wprowadzanie ruchu również staje się coraz lepsze, ale nie jest tak precyzyjne, jak byśmy tego chcieli.

Dzieje się tak dlatego, że hologramy zwykle wymagają wielu źródeł światła. Te, które nie używają powierzchni odbijających, aby symulować te źródła. Oba te ograniczenia mają tendencję do działania przeciwko wolnej formie fizycznych interakcji, które ludzie chcą usunąć z hologramu. Zasadniczo czekamy, aż będziemy mogli tworzyć hologramy z cząstek łatwiejszych do manipulowania.

Najbliższym, co możemy teraz uzyskać, jest VR. Ale cóż, jest wirtualny. Jest to symulacja interfejsu 3D na parze płaskich ekranów. Więc liczy się tylko połowa. To powiedziawszy, VR prawdopodobnie stanie się naszym narzędziem makiety 3D UI przyszłości.

Wkład

Okay, wszyscy oglądali, jak Tony Stark w filmie Iron Man macha rękami i krzyczy na Jarvisa, żeby robił różne rzeczy, i wygląda świetnie. Jedynym problemem jest to, że tak długie machanie ramionami jest naprawdę męczące. Zapytaj dowolnego aktora, który musi udawać, że wchodzi w interakcję z tymi systemami. To nie jest praktyczne w przypadku długich sesji roboczych.

Częścią, która filmy mają prawo, było włączenie głosu. Oczywiście, nie mamy jeszcze AI, ale nadchodzą komendy głosowe. Każdy interfejs, który w innym przypadku wymagałby od nas stania i sięgania po stół, będzie miał dużo pożytku z poleceń głosowych.

Ludzie nie używają nawet naprawdę dużych ekranów dotykowych, jeśli nie muszą. Małe, tak. Wielkie są używane tylko wtedy, gdy leżą pod kątem w płaszczyźnie poziomej dla celów rysunkowych.

Organizacja informacji i przycisków

Diagramy techniczne i plany mogą wyglądać świetnie w 3D. Może nawet filmy, pewnego dnia. Jednak zwykły, stary tekst dwuwymiarowy jest nadal jednym z najbardziej skutecznych sposobów przekazywania wielu informacji. Jest efektywny pod względem poznawczym i wydajny pod względem bajtów. Możemy opracować język 3D jeden dzień, ale od tej pory tekst wygląda najlepiej na płaszczyźnie 2D.

Spójrz na VR. Spójrz na menu w aplikacjach i grach. Wszystkie są reprezentowane na płaszczyznach 2D. Tak więc większość naszych przycisków. Chodzi mi o to, że nie chcę przechodzić przez pokój, aby nacisnąć przycisk.

Moje prognozy

Mysz jest wciąż najbardziej precyzyjnym narzędziem wejściowym, jakie mamy na razie. Klawiatura wciąż jest najszybszym sposobem wprowadzania tekstu przy minimalnej konieczności edycji. Nie sądzę, że po prostu odejdą. W rzeczywistości, rodzaj myszy 3D, która zamienia małe ruchy dłoni w kursor przemieszczający się wokół większego interfejsu 3D, może mieć więcej sensu niż rozciąganie ramion na całą szerokość ekranu projektora w celu manipulowania informacjami.

Te rodzaje urządzeń peryferyjnych pomogą nam również rozwiązać problemy, które uniemożliwiają nam podejście dosłownie praktyczne, takie jak emiter światła, powierzchnie odblaskowe i tak dalej. Rzeczywista wizualna część interfejsu użytkownika może wyglądać tak, jak w Iron Man, ale z większą ilością kontekstu dla prezentowanych informacji.

człowiek z żelaza

W przykładach Iron Man wszystkie informacje przedstawione użytkownikowi są wysuwane na żądanie przez Jarvis na żądanie. Jest również zorganizowany z dużą ilością (całkowicie przezroczystej) białej przestrzeni, z zauważalnym brakiem metafory okna. Bez Jarvisa potrzebujemy bardziej celowego sposobu kontekstualizowania wszystkiego, co widzimy w interfejsie użytkownika.

W przypadku informacji 2D koncepcja okna może bardzo dobrze pozostać w grze. W przypadku informacji wyświetlanych w trzech wymiarach może to po prostu stać się "pudełkową" metaforą, z półprzezroczystymi liniami, pokazującymi, gdzie kończy się jedna aplikacja 3D i gdzie zaczyna się następna. Dane wejściowe będą musiały być kontekstowe, z kursorem ograniczonym do dwóch wymiarów podczas edycji tekstu i zwalniane w innych okolicznościach.

Wykraczając poza wszystko, co możliwe dzięki dzisiejszym technologiom, kolejnym dobrym przykładem praktycznego interfejsu holograficznego jest Omni-narzędzie z serii Mass Effect. Dobroć wie, jak działają hologramy, gdy urządzenie jest wszczepiane w ciebie (zazwyczaj w niedominujący nadgarstek, jak zegarek), ale zignorujmy trochę naukę.

omnitool

Omni-tool jest czysto praktycznym urządzeniem służącym do komunikacji, analizy danych i interakcji z nieznanym sprzętem. Och, i przeszywających ludzi. Posłuchaj, ignorujemy naukę!

Chodzi o to, że jest to praktyczny interfejs, ponieważ interfejs jest całkowicie kontekstowy i dostosowuje się do tego, co robisz. Obsługuje się go także palcami jednej ręki. Nie potrzeba wielkich gestów. Zauważ, że każdy inny interfejs w uniwersum Mass Effect jest albo na płaskiej powierzchni, albo aktywowany głosem.

Wniosek

Artyści z Hollywood lubią wyobrażać sobie świat całkowicie bezużytecznych interfejsów. Prawdziwe 3D UI będą wyglądać lepiej niż większość z nas wydaje się chcieć uwierzyć.

I nawet nie dotknąłem dostępności. W jaki sposób ludzie, którzy nie potrafią mówić lub łatwo poruszają ramionami z powodu artretyzmu, wchodzą w interakcje z ogromnym interfejsem holo-table? Co jeśli wiele osób spróbuje od razu wejść w interakcję?

Są to pytania, na które musimy odpowiedzieć, zanim przyjmiemy machanie rękami jako przyszłością.