Opowiadanie historii świetnie nadaje się do projektowania, o ile nie starasz się sprzedać bajki ...

Czy chcesz przekazać użytkownikom historię o tym, jak uratujesz ich przed kłopotami? Nie jest to zbyt realistyczne, a użytkownicy na ogół to wiedzą. Możesz spróbować innego podejścia.

Pewnego razu w branży gier wideo niektórzy twórcy gier zmęczyli się pisaniem opowiadań i zadań do swoich gier. Stworzyli więc grupę gier w stylu piaskownicy, w których gracz mógł robić niemal wszystko, co chcieli. Po prostu musieli to zrobić. "Historia" zostanie ukształtowana w umyśle gracza, gdy podejmą oni działania i dostrzegą konsekwencje w grze.

Zostało to nazwane "emergent storytelling", a twórcy gier byli z siebie bardzo dumni. Ale oni tego nie wymyślili. Ani trochę. Wschodzące narracje mają długą historię, ale być może zostały udoskonalone przez "Game Masters" i "Dungeon Masters" w stołowych grach fabularnych, takich jak Dungeons & Dragons .

Projektanci mogą się wiele nauczyć dzięki doświadczeniom Dungeon Masters.

Kurs zderzeniowy: Pamiętasz, kiedy byłeś dzieckiem grającym w udawanie z innymi, a potem jedno dziecko nagle miało udawaną broń, inne miały udawaną bazookę, a inną nuke? Gry fabularne to w zasadzie skodyfikowane zestawy reguł, które pozwalają ludziom grać udawać bez tego rodzaju natychmiastowej eskalacji.

Mistrz lochów to osoba, która sędziuje grę, egzekwuje zasady, opowiada historię i wyciąga konsekwencje z działań. Opowiadali historie przez długi czas, często z głównymi bohaterami, którzy są uparci, nieświadomi i zdecydowani złamać wszystko, co DM może stworzyć.

Czy to brzmi znajomo? Projektanci mogą się wiele nauczyć dzięki doświadczeniom Dungeon Masters. Są ekspertami zarówno w opowiadaniu wcześniej zaplanowanych opowieści o wkładzie graczy, jak io tym, że gracze opowiadają swoje historie w całości, a my także musimy się uczyć.

1. Ustaw użytkownika jako główną postać

Niezależnie od tego, czy DM ma konkretną historię, którą chce opowiedzieć, czy ma zamiar pozwolić graczowi pisać własne, jedna rzecz pozostaje w większości stała. Gracz jest protagonistą. Niekoniecznie są bohaterami lub "wybranymi", ale bohaterami. To właśnie ta perspektywa pozwala graczom szybko inwestować w ich charakter i świat.

Tak wiele opowiadań, które widzę w projektowaniu stron internetowych, sprawiłoby, że uważasz, że produkt, który sprzedają, jest główną postacią. Co gorsza, czasami próbują ci powiedzieć, że sama strona jest w jakiś sposób protagonistą tej historii. Do Pit z tym pomysłem!

Twój produkt jest tylko narzędziem w ekwipunku, jak poręczna lina lub +4 Vorpal Longsword . To oni robią rzeczy. Pamiętaj o tym i staraj się jak najlepiej grać w tę rolę. Walcz przeciwko swojej roli, a oni mogą postrzegać cię jako bardziej przeklętą broń, która zostanie odrzucona i zdemontowana w najwcześniejszym możliwym momencie.

2. Gracze nie mogą robić, co chcesz

Pisarze mają to łatwe. Mogą sprawić, by ich bohaterowie robili, co chcą, nawet jeśli nie ma to większego sensu dla postaci. (Oczywiście, to jest złe pisanie, ale cokolwiek.) Dungeon Masters ma do czynienia z prawdziwymi ludźmi grającymi postaci, którzy zrobią to, co chcą, kiedy chcą. Tak, mogą karać graczy za niepożądane zachowania, ale jest to szybki sposób na przeniesienie graczy do innej gry.

Użytkownicy są prawie tacy sami. Naucz się dostosowywać do sposobu, w jaki użytkownicy chcą robić różne rzeczy. Pamiętaj, że nawet jeśli masz większą narrację, to nadal jest ich historia . Nie zawsze będą zadowoleni ze przejścia ze strony głównej , do strony funkcji , do strony Kup teraz za każdym razem, w tej kolejności. Jakoś znajdą swoją własną ścieżkę, ale łatwiej wam będzie, jeśli dacie im więcej niż jeden.

3. Gracze będą nadużywać każdego systemu, który mogą

Gracze D & D i użytkownicy w końcu znajdą najbardziej efektywny sposób na zrobienie czegoś ...

Następstwem powyższego jest to, że zarówno gracze D & D, jak i użytkownicy ostatecznie znajdą najbardziej efektywny sposób na zrobienie czegoś, a może ci się nie spodobać. Nazywa się to "meta-grami", a w D & D polega na łączeniu klas, specjalnych narzędzi i zdolności do tworzenia postaci, które są o wiele potężniejsze niż powinny.

Korzystanie z witryn internetowych lub aplikacji oznacza, że ​​jeśli użytkownicy znajdą sposób, aby uzyskać to, czego chcą, bez przeskakiwania utworzonych obręczy, zrobią to. I będą się denerwować, jeśli odejmiesz ich skróty.

4. Mimo wszystko mieć duży plan

Good Dungeon Masters mają w swoim świecie wiele rzeczy. Gracze sami mogą lub nie decydują się na interakcję ze wszystkimi ludźmi i wydarzeniami w ich otoczeniu, ale "życie" będzie trwać. Zazwyczaj gracze w końcu staną twarzą w twarz z wielkim szefem, choćby dlatego, że ten szef i tak chce zdominować cały świat.

O ile twoi użytkownicy nie opuścili Twojej witryny, to przynajmniej przyjrzą się twoim cenom i dużemu przyciskowi "Kup teraz". Tylko dlatego, że niektórzy ludzie nie będą postępować zgodnie z planem, nie oznacza, że ​​nie powinieneś go mieć. Większość użytkowników jest mniej uparta niż przeciętny gracz D & D i będzie zadowolona z szybkiej i łatwej drogi do celu.

5. Miej inny plan na wypadek, gdy rzeczy naprawdę pękną

W D & D postacie graczy mogą umrzeć i muszą tworzyć nowe. W jednej kampanii pomyłka DM pozwoliła nam wysadzić całą (alternatywną) płaszczyznę egzystencji z większością nas w niej. Długa historia. W każdym razie, był w stanie kontynuować historię nowymi postaciami i szybkimi zmianami w głównej historii między sesjami. Długoletni DMs uczą się odpowiadać za katastrofalne zwroty wydarzeń, takich jak ten.

W projektowaniu stron internetowych nie mamy jednak możliwości naprawienia sytuacji między sesjami. Historia musi być kontynuowana, nawet jeśli gracze są na, powiedzmy, stronie błędu. Jeśli zamierzasz używać opowieści jako metafory do projektowania interfejsu użytkownika, musisz go używać wszędzie . Opowiadanie nie powinno się kończyć tylko dlatego, że zaginął link.

I z tym, baw się dobrze. I szczęśliwy przygód!