Gdybyśmy zgromadzili setkę różnych projektantów w jednym pokoju i zapytalibyśmy ich o to, jak podchodzą do projektowania UX, otrzymalibyśmy około sto różnych odpowiedzi. Przerażające jest to przyznać, ale projektowanie UX nie jest nauką ścisłą.

Za każdym elementem doświadczenia użytkownika kryje się bogactwo psychologii, ale znając te elementy, możemy wykorzystać je do tworzenia doświadczeń, które napędzają określone zachowania użytkowników. Dziś pokażę, jak wykorzystać te informacje, aby poprawić swój projekt i wyniki.

Zanim spróbujemy zmienić lub zmodyfikować zachowanie użytkownika, musimy najpierw zrozumieć, co powoduje, że je zaznaczają. Aby to zrobić, zaczniemy od sprawdzenia UX od perspektywa psychologa . W szczególności przyjrzymy się typowym technikom, które odwołują się do ograniczeń i pragnień naszych użytkowników.

1) Czas i wysiłek

Kiedy otrzymają zadanie, ludzie zawsze wykonają najmniej pracy wymaganej do osiągnięcia swoich celów. Kiedy się zbliżasz prostota w projektowaniu UX , musimy użyć progresywnego ujawniania. Jest to praktyka dostarczania użytkownikom wystarczającej ilości informacji, aby ich zachęcić i oferować im opcję więcej.

To samo dotyczy szczegółów produktu i funkcji. Pokaż użytkownikom tylko to, co powinni zobaczyć, w przeciwnym razie ryzykujesz przytłoczenie ich zbyt dużą ilością informacji naraz. Ponadto zawsze należy ułatwić skanowanie tekstu za pomocą nagłówków, kropek i krótkich akapitów (3-4 wiersze), aby treść była łatwo przyswajalna.

Nie należy prosić użytkowników o wykonywanie wielu zadań jednocześnie. Większość ludzi nie może prowadzić i rozmawiać przez telefon w tym samym czasie bez ryzyka wypadku, jak zdefiniowały badania . Nie pytaj użytkowników, czy mają odpowiednik w swojej witrynie.

Kluczowe menu na wynos to:   Nie marnuj czasu ani energii swoich użytkowników. Zapewnij im jasne i zwięzłe ścieżki przez twoją stronę internetową. To jedna z kluczowych lekcji od Książka Steve'a Krug'a , Nie zmuszaj mnie do myślenia: podejście typu Common Sense do użyteczności w Internecie .

2) Dowód socjalny

Drugim kluczowym filarem doświadczenia użytkownika jest dowód społeczny które wykorzystujemy w naszych projektach, aby wywoływać psychologiczne motywacje. Dowód społeczny definiuje się jako zjawisko, w którym ludzie odwołują się do zachowania innych w celu kierowania ich własnymi działaniami.

Doskonałym tego przykładem w naszym codziennym życiu jest reakcja ludzi, kiedy nowy produkt lub smartfon jest wypuszczany. Gdy ludzie zaczynają ustawiać się w kolejce i robią obóz poza głównymi sklepami, inni dołączą do nich, ponieważ postrzegana wartość produktu wciąż rośnie w oparciu o dowód socjalny.

W Internecie mamy różne sposoby wykorzystania dowodu społecznego, aby zachęcić do określonej reakcji behawioralnej. Na przykład wiele stron internetowych będzie dążyć do tworzenia wysokiej jakości linków wstecznych, które będą działać jako rekomendacje z innych stron, dostarczając w ten sposób dowód społecznościowy od autorytatywnych danych online. Jest to niezwykle skuteczna strategia, jak pokazano w tym studium przypadku budowy linku . Oto kilka innych przykładów:

a) Opinie użytkowników

Zapewnienie opinii użytkowników, takich jak te przedstawione poniżej, wpłynie na nowych kupujących, którzy patrzą na produkt. Pozytywne recenzje pomogą przekonać perspektywę, że spodoba im się również produkt. Parzysty negatywne opinie również są pomocne . Dodają one dalszą walidację pozytywnym.

b) behawioralne filtry społeczne

Prezentowanie innych produktów z komunikatem takim jak "Klienci, którzy oglądali to także kupili ..." zapewnia dodatkowy dowód społeczny, dając potencjalnym klientom spersonalizowane przykłady, na które patrzyli inni ludzie z ich zainteresowaniami.

c) Opinie podobnie myślące

Unikalna funkcja Etsy pozwala użytkownikom powiedzieć, że "podziwiam" przedmiot, aby inni mogli zobaczyć, kto też był zainteresowany produktem, na który patrzy. Wzmacnia to ich własne zainteresowanie produktem i kieruje się zasadą rzadkości, dodając pilności, wiedząc, że inni oglądają ten sam produkt w ograniczonych ilościach.

3) Przetwarzanie wizualne i nieświadome

Ostatni filar to aspekt naszej psychologii, który obejmuje podświadome przetwarzanie i wizualną interpretację informacji. Ponieważ większość przetwarzania mentalnego odbywa się nieświadomie, możesz użyć tego do wywołania różnych aspektów emocji lub działań użytkowników.

Z podstawowego punktu widzenia polega to na wykorzystywaniu obrazów i historii do wyzwalania emocjonalnych części mózgu użytkownika. Emocje odgrywają dużą rolę podejmowanie decyzji , więc możemy użyć tego do zmiany zachowania użytkownika.

Przechodząc do wizualnego aspektu projektowania UX, możemy zastosować podstawowe zasady, takie jak rozmiar czcionki, wzorce kolorów i grupowanie, aby uporządkować informacje wizualne na stronie. Patrząc na badania śledzenia oczu, możemy wywnioskować kilka ważnych lekcji na temat przetwarzania wizualnego w kontekście projektowania UX:

  • Nie pozwól, by wizualna "martwa waga" świdrowała twoje strony internetowe
  • Filmy przyciągają więcej uwagi niż tekst lub zdjęcia
  • Twarze kobiet i niemowląt przyciągają uwagę zwiedzających
  • Ludzie czytają strony internetowe w Wzór w kształcie litery F

Biorąc pod uwagę wszystkie informacje psychologiczne, nadszedł czas, aby umieścić go w praktycznym podejściu do projektowania UX, który napędza pożądane zachowania.

Zachowanie zachowania użytkownika poprzez projektowanie UX

Mamy teraz masę informacji, które możemy wykorzystać do edukowania elementów naszego projektu UX, ale w jaki sposób możemy go zastosować, aby skierować zachowanie użytkownika do naszych ostatecznych celów? Odpowiedź leży w t he Model zachowania Fogg :

Model ten dyktuje, że w celu wywołania działania muszą pojawić się jednocześnie trzy konkretne elementy. Te elementy są następujące:

  • Motywacja
  • Umiejętność
  • Cyngiel

Biorąc pod uwagę te trzy elementy, projektanci stron internetowych mogą dowiedzieć się, co powstrzymuje użytkowników przed podejmowaniem pożądanych działań. Jeśli chcesz, aby ludzie pisali recenzję, ale tak się nie dzieje, możesz użyć tego modelu, aby zobaczyć, który z tych trzech psychologicznych wyzwalaczy nie jest obecny w twoim projekcie.

Pierwszy element można dalej podzielić na zewnętrzne i wewnętrzne rodzaje motywacji. W pierwszym przypadku mamy na myśli zewnętrzne czynniki, które mogą motywować kogoś, takie jak fizyczna nagroda, jak pieniądze lub darmowy prezent.

Czynniki wewnętrzne są wewnętrzne i reprezentują rzeczy takie jak przyjemność lub satysfakcja. Istnieje oczywiście problem polegający na tym, że w wielu przypadkach użytkownicy nie lubią tego, co robią użytkownicy, więc jak sobie z tym poradzić?

Odpowiedź jest prosta: Zapewnij im nagrodę lub zachętę do ukończenia tego procesu. Doskonałym przykładem jest aplikacja Pakt , która jest aplikacją fitness, która oferuje pieniężne nagrody za osiąganie celów zdrowotnych. Ponieważ wiele osób nie lubi się dobrze ćwiczyć, ta zachęta daje im taką możliwość.

Jedną rzeczą, którą musimy zachować ostrożność, jest efekt nadużywania , co się dzieje, gdy nagradzasz kogoś za coś, co już lubi robić. W takim przypadku, po usunięciu nagrody, wykonują oni czynność coraz rzadziej.

Witryna internetowa o nazwie Freeletics zwalcza to w sferze fitness, promując treningi o wysokiej intensywności, które wymagają podstawowego poziomu sprawności. Użytkownicy, którzy są już na podstawowym poziomie, zyskają trochę przyjemności z ćwiczeń, więc ogranicza to wyżej wymienione efekty.

Zewnętrzna nagroda składa się z gwiazd, które są zdobywane na podstawie wyników. Nagrody otrzymują tylko wtedy, gdy wykonują zadanie i robią to dobrze.

Byłby to przykład motywacji, ale jak połączyć to ze zdolnościami i wyzwalaczami?    

Łączenie 3 wyzwalaczy

Sama motywacja nie wystarcza do stworzenia zachowań. Możesz być całkowicie zmotywowany do łowienia ryb, ale jeśli nie masz wędki, przynęty i łodzi, nie możesz tego zrobić. Właśnie tam rzeczy stają się bardziej specyficzne dla twoich odbiorców bardziej niż wcześniej.

W naszym przykładzie osoba ta potrzebowałaby motywacji do łowienia ryb w formie nagrody lub dlatego, że im się to podoba, ale wymagałyby także zapasów i spustu, aby ukończyć model Fogga. Zgodnie z modelem, zachowania będą występować tylko wtedy, gdy motywacja i zdolność są wystarczająco wysokie, a wyzwalacz jest używany do inicjowania akcji.

Oczywiście samo posiadanie tych trzech czynników nie wystarczy. To, co motywuje jedną osobę, nie może zrobić nic dla drugiej. To tutaj musimy zrozumieć, co motywuje naszą publiczność, jeśli naprawdę chcemy zainicjować pewne zachowania. Potrzebne są dokładne i szczegółowe badania odbiorców. Musisz zrozumieć, co motywuje ich z wewnętrznego lub zewnętrznego punktu widzenia i użyć tego, aby stworzyć projekt doświadczenia użytkownika, który dopasuje się do ich pragnień.

Rzeczy takie jak mapy zadowolenia klienta, osoby kupujące i przejazdy użytkowników są świetnymi narzędziami, które pomogą Ci zrozumieć kupujących, poza prostymi rzeczami, takimi jak wiek, kod pocztowy i płeć.

Oto dolna linia

Użytkownicy są motywowani różnymi rzeczami. Musisz pozwolić im zobaczyć i używać twojego produktu lub przynajmniej śledzić je za pomocą procesów, które chcesz wykonać. Znajdź i usuń przeszkody między nimi a twoim celem i staraj się zrozumieć ich motywacje, abyś mógł zapewnić im zdolność i sprowokować do tworzenia nowych zachowań.

W skrócie, projekt UX polega na wykorzystaniu ludzkiej psychiki, aby dostać się do wnętrza głowy użytkownika i dowiedzieć się, co powoduje, że się kleją. Dostarcza nam wglądu, który możemy wykorzystać do motywowania i wyzwalania zachowań, które prowadzą nas do naszego wspólnego celu.